• [0]
  • Sorcerer #1 要望スレッド

  • 投稿者:管理者
 
Sorcerer #1へのご要望に関するスレッドです。

 <思いやりのあるコミュニティ宣言>
 teacup.掲示板は、皆様の権利を守りながら、思いやり、温かみのあるコミュニティづくりを応援します。
 いつもご協力いただきありがとうございます。

投稿者
題名
*内容 入力補助
sage

  • [39]
  • 設定:テキストの速度

  • 投稿者:末虎
  • 投稿日:2011年11月24日(木)00時23分30秒
  • 返信
 
度々すみません。末虎です。操作部分について2つほど提案させてください。

戦闘中のテキストの速度に、∞(画面タップでのみメッセージが進む)を付け加えるというのはいかがでしょうか。
緊迫した戦闘シーンなど、ドキドキしながらゆっくり1場面1場面を見届けたい時ってあると思うのです。

そしてもうひとつ、先程の例とは逆ですが、タップ連打を要求されるような緩慢な戦闘シーンではテキストの自動送り機能があれば楽だと思います(CREEPING COIN?の大群など)。
例えば、画面を長押しすると指を離すまで高速でテキストが送られるといったものです。

身勝手な要望ばかりで申し訳ありませんが、次回アップデート時の改変案として頭の片隅にでも置いて頂ければ幸いです。

  • [38]
  • Re: シェイクの用途

  • 投稿者:末虎
  • 投稿日:2011年11月19日(土)16時28分10秒
  • 返信
 
そうでした。大体どのアプリや機能でもシェイクはキャンセル用途でした。
階層の件も少し触ってみて理解しました。そういう事でしたか。
iPhoneを直感的に使う為にも、これらのポリシーは曲げない方が良いと思います。私も同感です。
すみませんが、この要望もシェイク…いや取り消しさせて下さい。

  • [37]
  • Re: シェイクの用途

  • 投稿者:Death=Head & Co.
  • 投稿日:2011年11月19日(土)15時20分17秒
  • 返信
 
末虎さん、どうもです。
ステータス画面から戻る場合に限った話ではありませんが、「一つ前の階層に戻る」というiOSのUIポリシーに基づき、キャンプから入った場合はキャンプに抜ける、マップから入った場合はマップに抜ける仕様にしています。
ステータス画面からシェイクでキャンプに移行すること自体は実現可能ですが、シェイクをキャンセル目的以外で使うとUIポリシーが破綻しますので実装しません。

> 移動中にキャラの名前をタップすると直接ステータスを見られますね。その状態でシェイクするとキャンプ画面へ移行するようになりませんか?
> 前衛が麻痺した時などに間違えて名前側をタップしてしまい、麻痺は治したものの隊列変更が出来ずに解除時にエンカウント、という苦い体験が何度かあったので…

  • [36]
  • シェイクの用途

  • 投稿者:末虎
  • 投稿日:2011年11月16日(水)00時38分0秒
  • 返信
 
#5要望スレで出ていたシェイクについて、個人的な要望があるのでこちらに書かせて頂きます。

移動中にキャラの名前をタップすると直接ステータスを見られますね。その状態でシェイクするとキャンプ画面へ移行するようになりませんか?
前衛が麻痺した時などに間違えて名前側をタップしてしまい、麻痺は治したものの隊列変更が出来ずに解除時にエンカウント、という苦い体験が何度かあったので…

  • [35]
  • Re: キャラクターの作成時について

  • 投稿者:Death=Head & Co.
  • 投稿日:2011年11月13日(日)12時12分9秒
  • 返信
 
ドミニポンさん、はじめまして。レポートありがとうございます。
不具合確認しました。
iOS5以降での仕様変更に伴う不具合のようです。
Sorcerer#1 v1.36で修正します。

> キャラクターを作成する際の不具合を見つけましたのでご報告いたします。
> (相応しいスレッドでない場合は申し訳御座いません)
>
> 不具合ですが、前回作成したキャラクターの情報が残っております。
> 例を挙げますと、L-ELFを作成した後、
> 次のキャラクターを作ろうとする際、
> ボタンはNEUTRAL、Humanが選択されておりますが、
> 名前を入力後、そのまま属性または種族を変更せずにキャラクターを作成しますと、
> 前回作成したキャラクターの属性または種族のキャラクターが作成されます。
> この現象は、実際に作成せずにキャンセルした際にも発生いたしております。
>
> 一度別のボタンをタップし、属性を切り替えれば正しくキャラクターを作成する事が出来ますが、
> 若干煩わしく感じますので、お手数でなければ直して頂きたく思います。
>
> 既知の問題でしたら申し訳ございません。よろしくお願いします。

  • [34]
  • キャラクターの作成時について

  • 投稿者:ドミニポン
  • 投稿日:2011年11月13日(日)00時23分2秒
  • 返信
 
はじめまして。Sorcererを先日からプレイさせていただいております。

キャラクターを作成する際の不具合を見つけましたのでご報告いたします。
(相応しいスレッドでない場合は申し訳御座いません)

不具合ですが、前回作成したキャラクターの情報が残っております。
例を挙げますと、L-ELFを作成した後、
次のキャラクターを作ろうとする際、
ボタンはNEUTRAL、Humanが選択されておりますが、
名前を入力後、そのまま属性または種族を変更せずにキャラクターを作成しますと、
前回作成したキャラクターの属性または種族のキャラクターが作成されます。
この現象は、実際に作成せずにキャンセルした際にも発生いたしております。

一度別のボタンをタップし、属性を切り替えれば正しくキャラクターを作成する事が出来ますが、
若干煩わしく感じますので、お手数でなければ直して頂きたく思います。

既知の問題でしたら申し訳ございません。よろしくお願いします。

  • [33]
  • Re: セーブデータのアドレス

  • 投稿者:かしなーと
  • 投稿日:2011年 8月13日(土)23時27分53秒
  • 返信
 
すいません、あちこちのBBSを拝見してたら間違えてスレ違いになってしまいました。
お手数をお掛けしてすみません。
無事データ移行出来ました。
ありがとうございました。

  • [32]
  • Re: セーブデータのアドレス

  • 投稿者:Death=Head & Co.
  • 投稿日:2011年 8月13日(土)14時51分24秒
  • 返信
 
かしなーとさん、はじめまして。
どうでもいいですが、スレ違いですね。質問スレッドの方に類型の不具合が記載してあります。
一般的なブラウザで問題ありません(iPhoneでアクセスしても意味がないですが)。
チュートリアルに記載の通り実施してみてください。iPhone側でSorcererを起動し、Newtork ConnectionをONにした状態でないと表示されたアドレスにはアクセスできません。
記載の通り実施してもできない場合、ネットワーク設定の不具合が考えられます。例として、WifiをON又はOFFの状態で実施してみるとか、もしくはファイヤーウォールをOFFにしてみる等の対策が考えられます。
または、入力した値が間違っている(:と;等)、あるいはアドレスの最後に/をつけたりつけなかったり(/が必要かどうかはブラウザによって異なるようです)等を試してみてください。

> #1でセーブデータを抽出しようとしたのですが、アドレス先に接続できません。
> MacでもiPhoneでも無理でした。
> http://10.0.152.XXX:XXXXX
> は一般的なwwwとは別の種類のアドレスのようですが、何かブラウザでの設定が必要なのでしょうか?
> 上記はWebでのアドレスを書きましたが、Wi-Fiのアドレスも同様に接続できませんでした。
> 素人な質問で申し訳ありません。
> (この掲示板ではURLを含む投稿はできません。との事なので一文字全角にしました)

  • [31]
  • セーブデータのアドレス

  • 投稿者:かしなーと
  • 投稿日:2011年 8月13日(土)11時57分27秒
  • 返信
 
はじめまして。
とても楽しく遊ばせていただいています。
ありがとうございます。

#1でセーブデータを抽出しようとしたのですが、アドレス先に接続できません。
MacでもiPhoneでも無理でした。
http://10.0.152.XXX:XXXXX
は一般的なwwwとは別の種類のアドレスのようですが、何かブラウザでの設定が必要なのでしょうか?
上記はWebでのアドレスを書きましたが、Wi-Fiのアドレスも同様に接続できませんでした。
素人な質問で申し訳ありません。
(この掲示板ではURLを含む投稿はできません。との事なので一文字全角にしました)

  • [30]
  • バックアップデータについて#2

  • 投稿者:しくしくしく::
  • 投稿日:2010年 8月16日(月)20時54分16秒
  • 返信
 
最近、iPhone3GSからiPhone4に乗り換えました。
3GSのバックアップデータからの復元が上手くいかず、アプリケーション毎にデータを
移行しています。

そこで、SorcererもiPhone3GSからPCへ抽出したデータをアップロードしようと思った
のですが、そのような機能はなかったんですね(;ー;
キャラデータの移行画面にPCからのアップロード機能を付加できないものでしょうか?

  • [29]
  • バックアップデータについて

  • 投稿者:しくしく:;
  • 投稿日:2010年 6月18日(金)03時45分7秒
  • 返信
 
PCにバックアップとれるように出来ませんか?
iPhoneリカバリしたら今まで育てたキャラのデータ全部飛んだっす;;

  • [28]
  • Re: レベルアップ時の表示について

  • 投稿者:Death=Head&Co.
  • 投稿日:2009年 9月24日(木)21時35分18秒
  • 返信
 
N.nさん、どうもです。
丁度#2リリース準備中なので、ついでに組み込みます。
#1への反映は次回修正時に行います。

> キャラクタの能力値の並びが下記の順なのですが
> STR
> WIZ
> PIE
> VIT
> AGI
> LUC
>
> レベルアップ時に能力値が上がった際に
> 筋力
> 知恵
> 信仰
> 敏捷
> 体力
> 運
> の順で、敏捷と体力が逆になってます。
>
> ゲームするには、全く支障はないのですが、一応ご報告いたします。

  • [27]
  • レベルアップ時の表示について

  • 投稿者:N.n
  • 投稿日:2009年 9月24日(木)01時11分28秒
  • 返信
 
キャラクタの能力値の並びが下記の順なのですが
STR
WIZ
PIE
VIT
AGI
LUC

レベルアップ時に能力値が上がった際に
筋力
知恵
信仰
敏捷
体力

の順で、敏捷と体力が逆になってます。

ゲームするには、全く支障はないのですが、一応ご報告いたします。

  • [26]
  • Re: インタフェースの改善について

  • 投稿者:PI
  • 投稿日:2009年 8月16日(日)18時14分55秒
  • 返信
 
Death=Head & Co.様

なるほど、思ったよりも奥が深いのですね。
なんだかお手数を取らせているようで申し訳ないです。
そこまで調べた上でご提案できれば良かったのですが……。

「警告のボタン配置について、リスクを伴う可能性のあるアクションを提示する場合、アクションをキャンセルするボタンを右側に置く。害のないアクションである場合、アクションをキャンセルするボタンは左側に置く」
難しいですが、ユーザ側から見れば左側のボタンを押す時には何らかのリスクが発生する可能性がある。右側はノースクということですね。とすると確かに現行のSorcererの描画するUIは正しいですね……。

仰るとおり警告には微妙にガイドラインと異なるものがありそうですが、数も少ないし微妙なので、今から変更するとかえって既存のユーザに混乱を与えるような気も致します。Death=Head & Co.様の判断に委ねます。

  • [25]
  • Re: インタフェースの改善について

  • 投稿者:Death=Head&Co.
  • 投稿日:2009年 8月16日(日)00時12分20秒
  • 返信
 
PIさん、どうもです。

例のキャンセルを左にという話ですが、作業を進めてみるとUI全体が破綻しそうな感じになってきました。
というのは、基本的に半透明のダイアログ(以下警告と書きます)を出さない「キャンセル」ボタンは前の画面に戻る操作でもあるのですが、その他に「戻る」ボタンもあって、これも右側に置いてあります。あるいはパーティに加える操作については「完了」ボタンもあって、これも前の画面に戻りますが、右側に置いてあります。単純に「キャンセル」という字面だけで捉えるのか、ボタンの機能で捉えるのかで話が全然変わってきます。
では「前の画面に戻るボタン全てを左に持ってくればいい」のかというと、話はそう単純でもなくて、例えばステータス画面からの「戻る」ボタンを左下に持ってくると明らかにおかしなことになります(言葉の並びからして意味がつながらない。一番最初の選択肢にキャンセルを持ってくるべきなのか?)。

ということで、UIガイドラインをもう一度確認しましたが、「キャンセルだから左に置く」というルールはありません。あるのは「警告のボタン配置について、リスクを伴う可能性のあるアクションを提示する場合、アクションをキャンセルするボタンを右側に置く。害のないアクションである場合、アクションをキャンセルするボタンは左側に置く」というものです。
まとめると、キャンセルという言葉で配置が決まるのではなく、ボタンの持っている意味に応じて配置を決めなければならないという事です。その意味からすれば現状のボタン配置には一貫性があるといえます。
で、問題は警告におけるボタン配置です。調べてみると、ほとんどが「選択する事によってリスクを伴う」ものですので(「冒険の中断」だけは害がない)こっちが間違っている事になります。ですので、直す場合はこれらを直す事になりそうです。

  • [24]
  • Re: インタフェースの改善について

  • 投稿者:PI
  • 投稿日:2009年 8月14日(金)08時30分17秒
  • 返信
 
Death=Head & Co.様、
丁寧な回答ありがとうございます。

1)に関して現状進行という点了解いたしました。
呪文のレベル選択の画面も同様に横並びになっているし、たしかにいろんな場面に影響がありそうです。いつか修正される日を気長に待ちたいと思います。

2)に関して、キャンセル左統一ということで、地味ではありますが、確実にユーザビリティは向上するものと思います。

3)に関して妥協の結果という点了解いたしました。
実のところ、最初に酒場で装備済みは調べられないということを学んでしまった結果、かなり長い間キャンプ中で調べる時にも、一旦装備を外すという無駄な作業をしておりました(しくしく)関係で報告させていただいた次第です。
個人的には、酒場でも装備品調査可か、キャンプ中でも装備品調査不可のどちらかに統一されているべきだと思うのですが、可能ならば、どこかに書いておいていただけると私のような不幸な事例が減らせるのではないかと思います。

4)に関しては、仰ることはよく分かりますので、現状のままでも異存は一切ありません(おそらく主義に反するのだろうなとドキドキしてポストしました)。もし仮にデフォルト値設定の場合は、直前(降順優先)だろうと思います。調べていない場合は今と同じく一番上が選択。
# なるほどピッカー(Picker)というのですか。勉強になりました。

以上、勝手なことばかり申し上げておりますが、あくまでも参考意見として捉えていただければ。

  • [23]
  • Re: インタフェースの改善について

  • 投稿者:Death=Head & Co.
  • 投稿日:2009年 8月14日(金)00時12分11秒
  • 編集済
  • 返信
 
PIさん、はじめまして。ご要望ありがとうございます。

> 1) キャンプ時の魔法対象指定のオーダ
> 戦闘時の魔法対象指定や、キャンプ時のアイテム受け渡し時のパーティキャラクタの並び順は
> [1][4]
> [2][5]
> [3][6]
> と縦並びとなっていますが、
> なぜかキャンプ中の魔法使用時の対象キャラ選択の並び順だけは
> [1][2]
> [3][4]
> [5][6]
> というように横並びとなっています。
> そのためキャラクタの場所が通常と異なり、選択に一瞬戸惑ってしまいます。他と併せて縦並びにした方が良いのではないでしょうか?

キャンプ中の並びが異なる件、了解しております。
本来は縦に並ぶのが正です。以前も別の方にご指摘を頂いたのですが、この部分に根本的な設計ミスがあって、そのためにちょっと直しがたいことになっています。直そうとした場合の影響が大きすぎるので、手をつけていません。

> 2) キャンセルの位置
> Sorcererでも確認ダイアログとして様々な場面で多用されているiPhone標準の確認ダイアログ(半透明で描画されるヤツ)は、
> [キャンセル][OK]
> というようにキャンセルが左側に配置されます。
> 一方、Sorcererが独自で描画するもの、たとえば、冒険を再開時にパーティを選択する画面では
> [選択する][キャンセル]
> というようにキャンセルが右側に来て、iPhone標準のダイアログと逆となっています。
> オリジナルのUIを覚えていませんが、おそらくこの並びなのでしょう。
> ただ、iPhoneの作法としてどうもキャンセルは左になっていそうなので、iPhone向けローカライズの範疇で、キャンセルは左に統一した方がUIの統一感が出るようにも感じます。

この件は初めて認識しました。言われてみればそうです。ちょっと確認してみましたが、Macもキャンセルが左側なんですね。すべて左側に統一すべきだと思います。ご指摘の通り、直せる部分と直せない部分がありますので、ちょっと検討させてください。

> 3) 酒場でのアイテム調査
> 酒場ではなぜか装備中のアイテムを調べることが出来ません(アイテム選択時点で「装備中です」と出る)。
> キャンプ中では装備中のアイテムでも調べることが出来るようです。バージョンアップによる「調べる」追加時に、酒場でのインタフェースの調整が抜けたのではないか?と思うのですが……?
> # 「調べる」以外の「捨てる」「渡す」「装備する」は装備していれば出来ないので。

そもそも酒場ではアイテムを調べることが出来ないのが本来の仕様です。酒場で剣を抜いてはまずかろうという話です。ただ、ご要望を踏まえて、装備していないアイテムについては調べられるように修正しています(Undocumentedな仕様です)。ある意味妥協の産物です。直すことは可能ですが、今のところ予定はありません。

> 4) トラップ選択
> トラップ選択時にリールUI(正式名称は何でしょうか?)が使われています。リールUIは選択にドラッグorフリック、タップという2操作が必要なので、iPhoneのUIの中では面倒な部類にはいると思います。
> あまり使用回数が多くない店でのアイテム選択ぐらいならば良いのですが、トラップ選択は回数が多いのでかなり辟易してしまいます。
> これ、直前に鑑定(スキルor魔法)したトラップをデフォルト値として選択しておくことは主義に反しますでしょうか?
> これを突き詰めると、罠鑑定解除アイテム受け渡し鑑定を一発でやるボタンを作れとか変なことになるので、バランス感覚の問題だと思うのですが、罠解除は
> ・直前に罠を調べる。
> ・調べた結果以外の罠を選択することは普通しない。
> ・デフォルト値として直前の調査値を設定するだけならば、何らかの原作にあった楽しみを阻害することも無さそう。
> ・面倒なUI操作が減り、快適性が増す。
> という点から、検討の余地はあるのではないかと考えています。

正式名称はピッカー(Picker)です。まあそれはどうでもいいことなんですが。
面倒くさい上に慎重な操作が必要とされるのは確かですが、そもそも罠の解除は面倒くさくて慎重なものでなければならないと思ってます。覚えさせておくこと自体は簡単ですが、たとえば呪文と盗賊の調査を両方やったとして、結果が違ったらどちらを覚えさせておくべきでしょうか?後順優先なのか先順優先なのか、何らかのポリシーは必要でしょうね。私自身も機能として欲しいなあといつも感じながらプレイしてますが、今のところあえて付けてません。
ちなみにオリジナルでは、罠の正式名称をフルスペルで入力させてました。察するに、罠を解除するという操作自体をシミュレートさせようとする意図があったものと考えます。ただ、iPhone/iPod Touchでそれをやらせると酷すぎるので、そこまではしてませんが。

ということで、他の方のご意見もできれば頂きたいところです。とりあえずキャンセルの左右は入れ替えたいと思います(出来る範囲で・・・UI自体の見直しが必要かも)。

  • [22]
  • インタフェースの改善について

  • 投稿者:PI
  • 投稿日:2009年 8月13日(木)22時45分39秒
  • 返信
 
はじめまして。
最近3GSを購入し、すっかり3GSがSorcerer専用機となっております。このようなゲームを提供下さりありがとうございます。

今回、インタフェースについて気になる点がありましたので報告させていただきます。

1) キャンプ時の魔法対象指定のオーダ
戦闘時の魔法対象指定や、キャンプ時のアイテム受け渡し時のパーティキャラクタの並び順は
[1][4]
[2][5]
[3][6]
と縦並びとなっていますが、
なぜかキャンプ中の魔法使用時の対象キャラ選択の並び順だけは
[1][2]
[3][4]
[5][6]
というように横並びとなっています。
そのためキャラクタの場所が通常と異なり、選択に一瞬戸惑ってしまいます。他と併せて縦並びにした方が良いのではないでしょうか?
ご検討下さい。

2) キャンセルの位置
こちらは1)と比べて微妙なのですが、
Sorcererでも確認ダイアログとして様々な場面で多用されているiPhone標準の確認ダイアログ(半透明で描画されるヤツ)は、
[キャンセル][OK]
というようにキャンセルが左側に配置されます。
一方、Sorcererが独自で描画するもの、たとえば、冒険を再開時にパーティを選択する画面では
[選択する][キャンセル]
というようにキャンセルが右側に来て、iPhone標準のダイアログと逆となっています。
オリジナルのUIを覚えていませんが、おそらくこの並びなのでしょう。
ただ、iPhoneの作法としてどうもキャンセルは左になっていそうなので、iPhone向けローカライズの範疇で、キャンセルは左に統一した方がUIの統一感が出るようにも感じます。
一方、魔法選択時などキャンセルを左に持ってくることが根本的に困難な場合もありますし、1)ほど困るわけではないので、現状のままでも良いかと思います。まあ、ちょっと気になったということで。

3) 酒場でのアイテム調査
酒場ではなぜか装備中のアイテムを調べることが出来ません(アイテム選択時点で「装備中です」と出る)。
キャンプ中では装備中のアイテムでも調べることが出来るようです。バージョンアップによる「調べる」追加時に、酒場でのインタフェースの調整が抜けたのではないか?と思うのですが……?
# 「調べる」以外の「捨てる」「渡す」「装備する」は装備していれば出来ないので。

4) トラップ選択
トラップ選択時にリールUI(正式名称は何でしょうか?)が使われています。リールUIは選択にドラッグorフリック、タップという2操作が必要なので、iPhoneのUIの中では面倒な部類にはいると思います。
あまり使用回数が多くない店でのアイテム選択ぐらいならば良いのですが、トラップ選択は回数が多いのでかなり辟易してしまいます。
これ、直前に鑑定(スキルor魔法)したトラップをデフォルト値として選択しておくことは主義に反しますでしょうか?
これを突き詰めると、罠鑑定解除アイテム受け渡し鑑定を一発でやるボタンを作れとか変なことになるので、バランス感覚の問題だと思うのですが、罠解除は
・直前に罠を調べる。
・調べた結果以外の罠を選択することは普通しない。
・デフォルト値として直前の調査値を設定するだけならば、何らかの原作にあった楽しみを阻害することも無さそう。
・面倒なUI操作が減り、快適性が増す。
という点から、検討の余地はあるのではないかと考えています。

以上、UIに関して気付いた点をご報告させていただきました。
ご検討いただけましたら幸いです。

  • [21]
  • Re: オートマップ+移動のエフェクト

  • 投稿者:Death=Head&Co.
  • 投稿日:2009年 6月 7日(日)18時04分4秒
  • 返信
 
AYAYA.appさん、どうもです。

> 2)前回、呪文WHERE ISを唱えたときのマップを表示する。
> でも良いかもしれません。呪文を使わない限りマップを更新できないので、先の提案の仕様よりも呪文の意義が高まります。

これはプログラム上不可能です(;´Д`)

  • [20]
  • Re: オートマップ+移動のエフェクト

  • 投稿者:AYAYA.app
  • 投稿日:2009年 6月 7日(日)16時58分14秒
  • 返信
 
Sorcerer #1を引き続き楽しんでいます。
調子に乗って、もう少しだけ。

> iPhoneをランドスケープモードにすると、マップを表示します。
> ただし、以下の制約を設けます。
> 1)現在地を表示しない。
> 2)前回、街に戻った時点までのマップを表示する。

2)前回、呪文WHERE ISを唱えたときのマップを表示する。
でも良いかもしれません。呪文を使わない限りマップを更新できないので、先の提案の仕様よりも呪文の意義が高まります。

呪文を唱えたときに、手元の地図に描き写しておいた、と考えます。現実的に考えたら、冒険者たちはそのように行動するでしょうし。

以上、参考にしていただければ幸いですが、スルーしていただいても結構です。

  • [19]
  • Re: オートマップ+移動のエフェクト

  • 投稿者:Death=Head&Co.
  • 投稿日:2009年 6月 5日(金)21時05分32秒
  • 返信
 
AYAYA.appさん、ご要望ありがとうございます。気づくのが遅れて返信が遅くなってしまいました。申し訳ありません。

> iPhoneをランドスケープモードにすると、マップを表示します。
> ただし、以下の制約を設けます。
> 1)現在地を表示しない。
> 2)前回、街に戻った時点までのマップを表示する。

現状のプログラムでは前回までのマップというものを記録していません。常にデータを更新しています。別途データを追加すれば出来そうです。ちょっと試してみます。

> むしろ、床面および壁面にシンプルな模様を付けてはどうでしょうか。単にグレーでも構いません。
> そして、模様の濃さを濃淡2種類にして、仮に上方から見たとしたらブロック単位で市松模様になるように、濃淡を配置します。
> これならば、1ブロック進むごとに床面と壁面の色が変化するので、進んだことをユーザーにフィードバックできます。(ファミコン版のように、移動や回転をアニメーション表示できると格好いいです。ですが、それはまた別の話。)

アイデアとしては面白いと思います。問題はワープのトラップが現状わざとワープした事に気がつかないようになっているのですが、それが意味が無くなってしまいますので、どうかなというところです。ちょっと考えてみます。

  • [18]
  • Re: オートマップ+移動のエフェクト

  • 投稿者:AYAYA.app
  • 投稿日:2009年 6月 3日(水)22時14分8秒
  • 返信
 
----オートマップ----
> ご要望を解った上であえて実装していません。
了解しました。(設定でON/OFFできればとも思いますが。)

>未知のマップを移動中は表示が常に更新されるので現在地非表示でも結局同じではないかとも思います。
次の仕様を思いつきました。参考までにお伝えします。

iPhoneをランドスケープモードにすると、マップを表示します。
ただし、以下の制約を設けます。
1)現在地を表示しない。
2)前回、街に戻った時点までのマップを表示する。

これならば、「未知のマップを移動中は表示が常に更新される」事態を避けられます。
状況としては、街に戻ってからメンバーの記憶を頼りに地図を更新している、というイメージで。

----移動のエフェクト----
> 移動のエフェクトについては、実はタップした時点で該当するブロックが光ってます。
確かに! ご指摘いただいて、はじめて気づきました。電車のなかなど、複数の光源が不安定に変化する環境では気づきにくいですね。ですが、これはこれで良いと思います。

>本当は効果音を鳴らしたいんですが
好みの音楽を流しながらプレイしている人もいると思うので、このまま音無の仕様でも良いと思います。

むしろ、床面および壁面にシンプルな模様を付けてはどうでしょうか。単にグレーでも構いません。
そして、模様の濃さを濃淡2種類にして、仮に上方から見たとしたらブロック単位で市松模様になるように、濃淡を配置します。
これならば、1ブロック進むごとに床面と壁面の色が変化するので、進んだことをユーザーにフィードバックできます。(ファミコン版のように、移動や回転をアニメーション表示できると格好いいです。ですが、それはまた別の話。)

上記の表示を設定でON/OFFできれば、オリジナルどおりのワイヤーフレーム表示を好む人にとっても支障にならないと考えます。

以上、参考にしていただければ幸いです。

  • [17]
  • Re: EXTRA SHIELD等について

  • 投稿者:Death=Head&Co.
  • 投稿日:2009年 6月 3日(水)20時52分55秒
  • 返信
 
本件については確かに不便ですが、オリジナルの仕様に従い、あえて中断時に効果が切れる仕様としております。変更する予定はありません。

> ダンジョン内で中断すると再開した時に
> 中断する前にかけておいたHIGH LIGHT、IDENT MONSTERS、EXTRA SHIELDが全て解除されてしまうんですけど
> ダンジョンを出るまで有効にはならないでしょうか
> ゲームを再開する度にいちいちかけ直さないといけないのは不便です

  • [16]
  • EXTRA SHIELD等について

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2009年 6月 3日(水)11時46分18秒
  • 返信
 
ダンジョン内で中断すると再開した時に
中断する前にかけておいたHIGH LIGHT、IDENT MONSTERS、EXTRA SHIELDが全て解除されてしまうんですけど
ダンジョンを出るまで有効にはならないでしょうか
ゲームを再開する度にいちいちかけ直さないといけないのは不便です

  • [15]
  • オートマップ+移動のエフェクト

  • 投稿者:Death=Head&Co.
  • 投稿日:2009年 6月 2日(火)22時46分45秒
  • 編集済
  • 返信
 
AYAYA.appさん、初めまして。カスタマレビューでのご意見もありがとうございます。
まとめて回答させていただきます。

オートマップ、ご提案のアイデアは面白いかも知れません。但し、未知のマップを移動中は表示が常に更新されるので現在地非表示でも結局同じではないかとも思います。
本件につきましては今まで様々なご意見を頂いた上で「マップを見たい場合はWHERE ISを唱えてください」というのが公式スタンスになっています。実装するのは簡単なんですが、ご要望を解った上であえて実装していません。趣旨は本スレッドに書いたとおりです。過去の経緯が残っていないのは不親切で申し訳ありません。

移動のエフェクトについては、実はタップした時点で該当するブロックが光ってます。ただ電車の中とか日差しが当たる場所ではわかりにくいのは確かですね。ミラーシートをしてるとほとんど解らないかも知れません。本当は効果音を鳴らしたいんですが、適当な音源がないのでずっとペンディングになってます。一度ご確認いただいて、その上で暗すぎるようであれば教えていただければ調整します。

  • [14]
  • 移動のエフェクト

  • 投稿者:AYAYA.app
  • 投稿日:2009年 6月 2日(火)21時49分53秒
  • 返信
 
前へ移動したときや、左右に回転したときに、画面にエフェクトを表示していただけないでしょうか。

たとえば、次のようなエフェクトです。
・前へ移動したときは、前向きの矢印を一瞬表示。
・回転したときは、回転方向の矢印を一瞬表示。

これによって、移動したのかどうかハッキリしない(自分が歩いたかどうかもわからない)という妙な状況を避けることができます。
ファミコン版のwizは、同様の目的で効果音を鳴らしていました。

  • [13]
  • オートマップ

  • 投稿者:AYAYA.app
  • 投稿日:2009年 6月 2日(火)21時45分35秒
  • 返信
 
>いつでもオートマップを見られるようにする機能については、実装予定はありません。
とのご回答ですが、以下の仕様はいかがでしょうか?

呪文WHERE ISの効果:現在と同じ。既知のエリアのマップと、現在地が表示される。

新マップ機能の表示:既知のエリアのマップを表示する。ただし、現在地は非表示。

これならば、方眼紙に自分で書き留めた地図を見るのと変わりがありません。WHERE ISの意義は、以前と変わらず存在します。

  • [12]
  • Re: 戦闘中のメッセージ表示時間

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2009年 5月26日(火)01時03分15秒
  • 返信
 
>>11
> 戦闘メッセージの表示時間はiPhone/iPod Touchの設定パネルから変更可能です。
> お試しください。

すみません。すでに対応されてたんですね。全然気づきませんでした。
これで待ち時間が減って助かります。どうもありがとうございました。

  • [11]
  • Re: 戦闘中のメッセージ表示時間

  • 投稿者:Death=Head&Co.
  • 投稿日:2009年 5月24日(日)20時48分25秒
  • 返信
 
戦闘メッセージの表示時間はiPhone/iPod Touchの設定パネルから変更可能です。
お試しください。

>>10
> はじめまして。すごく楽しませてもらっています。
> 要望なのですが、戦闘中のメッセージ表示の時間を変更出来るようにしていただけないでしょうか。
> CREEPING COIN の様な数が多くてブレスを吐く敵や、魔法を使う敵が複数出た場合などに、延々と待たされてしまいます。
> 時間を設定するのが難しければ、画面をタッチしている間は表示待ち時間が0になる等、なんらかの対策をご検討いただければ幸いです。

  • [10]
  • 戦闘中のメッセージ表示時間

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2009年 5月24日(日)15時23分18秒
  • 返信
 
はじめまして。すごく楽しませてもらっています。
要望なのですが、戦闘中のメッセージ表示の時間を変更出来るようにしていただけないでしょうか。
CREEPING COIN の様な数が多くてブレスを吐く敵や、魔法を使う敵が複数出た場合などに、延々と待たされてしまいます。
時間を設定するのが難しければ、画面をタッチしている間は表示待ち時間が0になる等、なんらかの対策をご検討いただければ幸いです。

  • [9]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:Death=Head&Co.
  • 投稿日:2009年 5月16日(土)20時18分44秒
  • 編集済
  • 返信
 
SHURIKENSの情報、ありがとうございました。
当方でも確認できました。APPLE II版からあるんですね。
同時に、RING PRO UNDEADにENERGY DRAIN防御効果が無かった事も確認しました。
ということで、現状ではSHURIKENSの防御効果がRING PRO UNDEADに移ったという解釈になります。
当初はSHURIKENSにENERGY DRAIN効果を付けようかと思いましたが、よりレアなRING PRO UNDEADの存在意義が失われるような気もするので、ちょっと考えさせてください。もしかしたら1.18から何事もなかったかのように防御属性がついてるかも知れません。
あと、防具のダメージ追加はデータのみで機能しないのが正のようですので、現状通りとさせていただきます。(バージョン違いで効果があったり無かったりするようですが)

> 厚かましいようで恐縮ですが、SHURIKENSについて少々補足させていただきます。
>
> apple II版からエナジードレインと毒に対して抵抗があったようです。
> 自分も最初は分からなかったのですが、以前にベニー松山氏の本で詳しく解説されていたのを読み、SHURIKENSの性能を知りました。
>
> ポイズンジャイアントの毒ブレスも半減できるので、
> 毒巨人の群れ+ドレイン持ちのマイルフィック戦においては、SHURIKENS装備の忍者は大活躍だった印象があります。
>
> 本家シナリオ2のKODでも、同様の能力だったはずです。
> ちなみにシナリオ3にはSHURIKENS自体が登場しませんでしたが、国産のFC版などでは手に入ります。能力も同じみたいです。
>
> 他の前衛職業と比較して、忍者におけるSHURIKENSの属性防御が失われると、個人的にはちょっと寂しいです。
> ぜひご検討のほど宜しくお願いします。

  • [8]
  • (無題)

  • 投稿者:bent staff
  • 投稿日:2009年 5月16日(土)13時29分55秒
  • 返信
 
お忙しいなかご丁寧なレスを頂き、大変感謝です。
仕様の件、理解致しました。

厚かましいようで恐縮ですが、SHURIKENSについて少々補足させていただきます。

apple II版からエナジードレインと毒に対して抵抗があったようです。
自分も最初は分からなかったのですが、以前にベニー松山氏の本で詳しく解説されていたのを読み、SHURIKENSの性能を知りました。

ポイズンジャイアントの毒ブレスも半減できるので、
毒巨人の群れ+ドレイン持ちのマイルフィック戦においては、SHURIKENS装備の忍者は大活躍だった印象があります。

本家シナリオ2のKODでも、同様の能力だったはずです。

ちなみにシナリオ3にはSHURIKENS自体が登場しませんでしたが、国産のFC版などでは手に入ります。能力も同じみたいです。

他の前衛職業と比較して、忍者におけるSHURIKENSの属性防御が失われると、個人的にはちょっと寂しいです。
ぜひご検討のほど宜しくお願いします。

  • [7]
  • Re: はじめまして

  • 投稿者:Death=Head&Co.
  • 投稿日:2009年 5月16日(土)12時11分16秒
  • 返信
 
bent staffさん、はじめまして。
まず追加ダメージですが、現在のプログラムでは武器以外のアイテムに付加された追加ダメージは効いてません。攻撃属性のみ反映されています。
あと、SHURIKENSについて、エナジードレインを防ぐ効果は設定していません。エナジードレインを防ぐ効果があるのは、防御属性にENERGY DRAINが設定されているアイテムを装備している場合のみです。
SHURIKENSって、いつからENERGY DRAIN防御が設定されたのか正直覚えていないんですが、いずれにせよ現状の仕様という事になります。
せっかく要望スレッドに上げていただきましたので、ちょっと検討したいと思います。他の方も含め情報又はご意見をお待ちしています。

> いくつか気になったことがあるのでご報告いたします。
>
> Cape of Empressですが、本家の品と同様に
> デーモン特効とありますが、体感的にダメージが変わらないような気が。。
>
> あとShurikensですけど、本家の性能と同じかと思い込んで装備していたら
> 気付かないうちにドレイン食らっていました。。
> これは仕様なのでしょうが、頑張って入手しただけに少し凹みました。うぅっ。

  • [6]
  • はじめまして

  • 投稿者:bent staff
  • 投稿日:2009年 5月16日(土)08時49分7秒
  • 返信
 
とても楽しく遊ばせてもらっています。
いくつか気になったことがあるのでご報告いたします。

Cape of Empressですが、本家の品と同様に
デーモン特効とありますが、体感的にダメージが変わらないような気が。。

あとShurikensですけど、本家の性能と同じかと思い込んで装備していたら
気付かないうちにドレイン食らっていました。。
これは仕様なのでしょうが、頑張って入手しただけに少し凹みました。うぅっ。

#2、とても期待しております。頑張ってください。

  • [5]
  • Re: タイトル画面

  • 投稿者:CZ-852C
  • 投稿日:2009年 5月 9日(土)09時16分34秒
  • 返信
 
Death=Head & Co.さん

タイトル画面の件、お答えいただきありがとうございました。
お察しのとおり、昔やっとの思いで手に入れたX1turboで迷宮を彷徨って
おりました(遠い目)。
turboを購入した翌月に10万値下がりしたturboIIが登場したという。。

また、666Fのヒントをわざわざアップしていただき感謝しておりますm(_ _)m
MURASAMEを探しつつ、地道に探索させていただきます!

いまはDragonSlayerばかり15本も揃ってしまいました。
こうなりゃ私の侍(Lv. 27)の名前をDS ][-MASTER にでも改名しようかと(爆)

  • [4]
  • Re: タイトル画面

  • 投稿者:Death=Head&Co.
  • 投稿日:2009年 5月 9日(土)01時09分24秒
  • 返信
 
CZ-852Cさん、はじめまして。
X1 Turboですか。お懐かしい限りです。
ご要望に関してですが、タイトル画面はただのPNGファイルにつき、ロード中に変化させる事が出来ません。これはiPhone/iPod Touchのプログラミング上の仕様とお考えください。
ロード完了後であれば変化させる事は可能ですが、無意味ですよねw。
B666Fの入り口、頑張って見つけてください。多分過去ログは流れてしまっていると思いますが、当時出したヒントを攻略スレのほうに書いておきます。

> 赤い彼奴も倒せましたが666Fへの入り口が見つからないので
> MURASAMEを探してまったりと彷徨っております(笑)
>
> さて、要望なのですが、
> タイトル画面でのモンスター表示が、昔のPC版のように
> 一定時間ごとに表示される種類が変わるというのはいかがでしょうか。
> ご検討いただければと思います。

  • [3]
  • タイトル画面

  • 投稿者:CZ-852C
  • 投稿日:2009年 5月 8日(金)23時38分4秒
  • 返信
 
はじめまして。

4月の中頃にSorcererに出会ってからというもの、毎日が迷宮散歩の
日々です。
赤い彼奴も倒せましたが666Fへの入り口が見つからないので
MURASAMEを探してまったりと彷徨っております(笑)

さて、要望なのですが、
タイトル画面でのモンスター表示が、昔のPC版のように
一定時間ごとに表示される種類が変わるというのはいかがでしょうか。
ご検討いただければと思います。

最後になりましたが、このようなすばらしいアプリを提供していただき
作者様には本当に感謝しております。
#2も期待しておりますが、どうか御身体をご自愛くださいませ。

  • [2]
  • Re: (無題)

  • 投稿者:Death=Head & Co.
  • 投稿日:2009年 5月 5日(火)09時38分16秒
  • 返信
 
はじめまして。
いつでもオートマップを見られるようにする機能については、実装予定はありません。
ゲームのスタンスとしてWHERE ISをお使いくださいというのが公式回答になります。
必要になった場合に必要の都度唱えてください。最初は使用回数に制限があるので不便だろうとは思いますが、キャラクタが成長したり転職したりアイテムを手に入れれば使用回数がどんどん上がって、その分一度に広い範囲を探索できるようになります。その過程もまたこのゲームのゲーム性であろうと考えます。

>>1
> MAPを見るのはMP消費0のいつでも見られるようにして欲しいです。
> 電車乗って降りる、移動、また乗るとかなると覚えていなかったりするので

  • [1]
  • (無題)

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2009年 5月 5日(火)00時12分31秒
  • 返信
 
MAPを見るのはMP消費0のいつでも見られるようにして欲しいです。
電車乗って降りる、移動、また乗るとかなると覚えていなかったりするので


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